Shop und Stammtisch KW12-14

9. April 2022

Shop und Stammtisch KW12-14

SAGA-AoH-Kampagnenspiel am 24.3.2022 im Shop/Stammtisch

Vorgeschichte:
Ein schöner Nachmittag auf den Feldern Italiens. Der Lauchume von Pupluna, Alpiu Velthurna, steht mit seinen Phalanxen und Söldnern bereit zur Schlacht gegen die Iberer-Plünderer. Sein Verbündeter Marcnal Tetina hat seine Reiter aus Clevsina herbeigeführt und kämpft nun an seiner Seite gegen die Eindringlinge.

  • Ic3m4n: Iberer: Punicus, berittene Veteranen, dreimal Krieger zu Fuß (einmal mit Schleudern), Wurfspeer-Levy
  • El Cid: Syrakus-Graeculi: Kriegsherr zu Fuß, zweimal Krieger-Phalanx (11 und 8), berittene Krieger (5), Levy mit Schleudern, und zweimal Söldner: Ligurer und Samniten.
  • Mission: Bewacht die Beute

Wir stellen viel Gelände auf, für meine Flachlandphalanxen zu viel, wobei ich eins noch eliminieren kann. Auch die Positionierung seiner Missionsziele verwirrt mich, weil ich keinen Plan dahinter erkennen kann. Und er stellt alle Truppen an seiner linken Flanke auf, lässt sein drittes Missionsziel an seiner rechten Flanke unbeachtet.

Nun denn, er beginnt, macht aber nicht viel – gut, bei drei Würfeln als Startspieler. Ich bewege meine Warband mittels taktischer Neupositionierung herum, bringe die Reiterei zu eben erwähntem verlassenen Missionsziel. Samniten und Ligurer stellen sich den Iberern an der Flanke, doch sie werden gnadenlos (und mit viel Würfelpech) innerhalb weniger Schussphasen aufgerieben. Alles konzentriert sich auf einer Flanke, hier greift auch meine kleinere Phalanx an, wird aber trotz heftiger Gegenwehr in mehreren Nahkämpfen vernichtet. Dennoch: Am Ende der fünften Spielrunde stand es (haben wir nachher ausgerechnet) 7 : 6 für mich. Und dann erwürfelt der Ice die sechste Runde!

Meine Phalanx wird attackiert, wehrt jedoch Krieger und Punicus ab und hält ihre Missions-Verweigerungs-Position am Tempel. Doch er kann das Spiel noch drehen, da ich den entscheidenden Reiterkampf verwürfle (drei von 14 Würfeln treffen, und er saved alles) und mir somit das dritte Missionsziel verweigern kann.

Endstand: 6 : 5 für den Ic3man und seine Iberer, und damit sein Sieg. Ein tolles und forderndes Spiel, in welchem ich viel über meine Warband gelernt habe.

Manöverkritik:
Eigentlich hätte ich es gut hingebracht und nach dem Ende der regulären Spielzeit (fünfte Spielrunde) sogar knapp gewonnen (7:6). Aber die SAGA-Würfel haben mich auch diesmal mehrheitlich nicht zu ihrem Favoriten gezählt (einmal Sechser-Symbol im kompletten Spiel) und bei den Nahkämpfen sind ein paar auch eher traurig ausgewürfelt worden (siehe oben, drei Treffer bei 14 Würfeln). Nun, es ist und bleibt immer noch ein Würfelspiel, so blame it on the music. Auf der positiven Seite habe ich mit den Phalanxen in der zweiten Spielhälfte sogar offensiv agiert und auch Nahkämpfe gewonnen, sogar den gegnerischen Warlord zurückgewiesen, denn in der Defensive sind sie echt gut. Iberer greifen halt leider eher nicht frontal an, sondern werfen und schleudern und schießen – but that’s another story. Der positive Trend meiner Warband ist aber da.

Es war mein erstes Aufeinandertreffen mit den Iberern, und Ic3m4n hat seine Warband sehr gut eingestellt und wie ein Uhrwerk ablaufen lassen. Gegen die Hit-and-Run-Warbands sind die Phalanxen generell schwächer (habe ich gegen die Italioten vom Constable schon gesehen), aber er spielt die Kombo mit den Terroristen-Markern halt auch nahezu perfekt. Nachdem wir die Regeln relativ drauf haben (ich inzwischen auch halbwegs) war das Spiel – trotz sechster Spielrunde – nach gut zwei Stunden durch. Heißt: SAGA ist auch in der regulären Shop-Zeit kein Problem.


 

1.4. – Historical Friday, das letzte Zweitunden-Kampagnenspiel: das Römerduell Erion10 vs. Lord Skrolk
Endstand: 21 : 0 für Lord Skrolk

Erion10 hatte sich zu Beginn in einer Ecke konzentriert und dadurch einen Großteil des Feldes und der Missionsziele dann nicht mehr erreicht. Eines war contested, alle anderen gingen an Lord Skrolk.


 

SAGA-AoH-Kampagnenspiel am 7.4.2022 im Shop/Stammtisch

Vorgeschichte:
Ein windiger und kühler Tag nahe Pupluna. Der Lauchume Alpiu Velthurna steht mit seinen Phalanxen und ligurischen Söldnern am Tempel des Fufluns, und auch Marcnal Tetina ist mit seiner Reiterei aus Clevsina eingetroffen. Doch die Karthager wollen verhandeln, haben gravierte Kampfstäbe als Geschenke mitgebracht, und geschmeidige Sprache soll die Etrusker einwickeln. Aber ihre Kriegslist – ein Elefant an der Flanke der Reiterei – enttarnt sich zu früh. Ihre wahren Absichten treten nun klar zu Tage, die Schlacht ist unausweichlich.

  • Muswetyl Karthager: Kriegsherr beritten, vier Veteranen zu Fuß, acht berittene Krieger, Kriegselefant, Wurfspeer-Levy und Schleuderer-Levy
  • El Cid: Syrakus-Graeculi: Kriegsherr zu Fuß, dreimal Krieger-Phalanx (11, 8 und 8), berittene Krieger (5), Levy mit Schleudern und Ligurer-Söldner.
  • Mission: Eroberungsfeldzug

Wir stellen nur zwei Geländestücke auf (von maximal vier), einmal Tempel rechts im Zentrum und einmal Wald links im Zentrum- gut für die drei Phalanxen. Dann die jeweils zwei Missionsziele, und die Karthager als Startspielerarmee beziehen Stellung. Muswetyl hält die Missionsziele mit den Bauern – die das aber in diesem Szenario nicht können – und vergibt so wichtige Missionspunkte. Der Tyrann regiert auf die Bedrohung durch Elefant und Reiterei an seiner rechten Flanke, klappt alles nach innen und schickt die Ligurer aus dem Zentrum dorthin.

In der Folge schwächen die Ligurer die Karthager-Reiterei empfindlich und die Phalanxen stoßen ins Zentrum der Karthager vor, um ihnen ein Missionsziel streitig zu machen. Im Endeffekt sind die mit Fähigkeiten aufgebrezelten Veteranen zu viel für die angeschlagene Phalanx, und sie geht unter. Doch es hat den Karthagern wertvolle Missionspunkte gekostet. Der Kriegselefant kann eine der beiden rechts postierten Phalanxen erledigen, wird dabei aber angeschlagen, was die Ligurer ausnützen und ihn vernichten. Allerdings fallen sie dabei auch alle. Die rechte Flanke und das dort positionierte Missionsziel ist somit fest in etruskischer Hand.

Muswetyl kommt Runde für Runde immer besser ins Spiel, generiert jedoch nicht genügend Missionspunkte, weil die Phalanxen zäh und vom Tyrannen gestärkt an den Missionszielen festhalten, obwohl sie von den beiden Bauerneinheiten durch Dauerbeschuss immer weiter dezimiert werden. Es kommt zu Runde 6 (auf 4+), die die Karthager zwar auch 6 : 5 nach Missionspunkte gewinnen (wie schon Runde 5), doch es ist zu spät. Die Armee der Karthager muss sich zerfleddert von Feld zurückziehen, die Veteranen decken den Abzug.

Endstand: 29 : 17 für die Graeculi-Etrusker. Ein geniales Spiel, in welchem sich die Phalanxen als absolut „zähe Hundt“ erwiesen haben, die nicht nur in der Defensive einiges drauf haben. Langsam wachse ich in die Mechanik der Phalanxen rein.

Manöverkritik:
Ein nicht ganz leicht zu spielendes Szenario, man muss schon aufpassen, was man wann macht, und laufend die Missionspunkte zählen und festhalten. Wir haben das (auch zu Trainingszwecken) offen gemeinsam gemacht und laufend notiert.

Unsere Runden und Missionspunktestatistik dazu (Muswetyl : El Cid):

  • Runde 1 – 0 : 3
  • Runde 2 – 3 : 6
  • Runde 3 – 0 : 5
  • Runde 4 – 2 : 5
  • Runde 5 – 6 : 5
  • Runde 6 – 6 : 5

Es ist erst ab der vierten Runde gelungen in den Bereich der selbst aufgestellten Missionsziele vorzudringen, vorher waren die Fronten festgefahren. Aber auch wenn man durch die Besetzung der gegnerischen Missionsziele nur halbe Punkte einfährt (aufgerundet), kann die Kontinuität dieses Tuns zum Sieg führen. Bei einem Unterschied von drei oder weniger Punkten käme es zu einem Unentschieden.

Das nächste Problem für jeden Kriegsherren ist, dass bei diesem Szenario Bauern und Söldner keine Missionsziele halten können, lediglich verweigern, auch wenn auf der Tabelle anderes steht, aber die Szenarioregeln ziehen vor. Muswetyl hatte zweimal Bauern mit, ich einmal Bauern und einmal Levy. Allerdings dem Umstand geschuldet, dass wir beide nicht wirklich mehr Varianz in unseren bisher bemalten Warbands haben und so darauf angewiesen waren mit dem Vorhandenen das Beste rauszuholen.

Mit/gegen Muswetyl zu spielen ist immer eine Freude, weil es keinen Stress, egal bei welcher Situation, gibt. Alles wird gemeinschaftlich erörtert und entschieden. Und man hilft sich auch gegenseitig aus. Der Spaß steht definitiv im Vordergrund, dann erst kommt die Competition. So muss SAGA!


 

SAGA-AoH-Trainingsspiel am 8.4.2022 im Shop

Vorgeschichte:
Die Truppen von Alpiu Velthurna und Marcnal Tetina erholten sich noch vom vergangenen Gefecht gegen die Karthager, als eine weitere karthagische Armee unter Magon nahe Pupluna erscheint und ebenfalls die Beute beansprucht.

  • Astatres: Karthager: Kriegsherr beritten, Zehner Krieger-Sarissa-Phalanx, zweimal acht Krieger zu Fuß, zweimal sieben berittene Krieger mit Wurfspeeren und ein Kriegselefant.
  • El Cid: Syrakus-Graeculi: Kriegsherr zu Fuß, dreimal Krieger-Phalanx (11, 8 und 8), berittene Krieger (5), Levy mit Schleudern und Ligurer-Söldner – die idente Truppe vom Kampagnen-Spiel.
  • Mission: Eroberungsfeldzug

Wir stellen alle vier Geländestücke auf, einmal Tempel rechts im Zentrum und zweimal Wald links im Zentrum und in der Hälfte der Karthager und ein Hügel in meiner Aufstellungszone – gut für die drei Phalanxen. Dann die jeweils zwei Missionsziele, und diesmal beziehen meine Etrusker-Graeculi als Startspielerarmee zuerst die Stellung. Ich mache einen Aufstellungsfehler, den ich dann umständlich ausbessern muss und der mir wertvolle Missionspunkte in den Runden 2 und 3 kostet – die Ligurer stehen zu zentral.

Die Karthager greifen mit beiden Reiter-Einheiten meine einzelne Phalanx am rechten Missionsziel an und schwächen sie so entscheidend, dass ich zwei Runden lang keine Missionspunkte kassieren kann, weil nur mehr drei Mann stehen bleiben und alle anderen Einheiten weit entfernt sind. Die Karthager-Reiterei wird zwar postwendend von den am Hügel postierten Schleuderern dezimiert und vom Phalanx-Rest verjagt, aber der Schaden ist angerichtet.

Viel an Schwung nimmt mir Astatres in nahezu jeder Runde mit seiner Elefantentaktik raus, wenn er meine wichtigen Aktionen verhindert und vor allem die Ligurer ständig stilllegt. Gut gemacht und echt lästig! Inzwischen hatte meine Reiterei sein Missionsziel am Wald contested und er brauchte Elefant und Krieger, um sie in zwei heftigen Nahkämpfen zu vernichten und das Missionsziel wieder unter seine Kontrolle zu bringen. Wertvolle Zeit für mein Zentrum, aber teuer erkauft.

Dann versucht er mit konzentrierten Angriffen seiner Zehner-Phalanx und des Elefanten mein Zentrum zu brechen. Doch der Elefant scheitert zuerst an der Elfer-Phalanx und wird im Gegenangriff erlegt. Die Ligurer, einmal frei verfügbar, schwächen seine Zehner-Phalanx entscheidend und zerlegen sie im zweiten Angriff endgültig. Inzwischen hatte sich mein Warlord an die rechte Flanke begeben um das zweite Missionsziel zu sichern und die Missionspunkte akquirieren zu können. „Jungfrau“ Moiti erwürfelt dann keine sechste Runde, über deren Ausgang wir sowieso geteilter Meinung waren.

Endstand: 22 : 20 für die Karthager und damit ein Unentschieden (drei Punkte oder weniger Differenz).

Manöverkritik:
Ein geniales Spiel gegen eine komplett anders angelegte Karthager-Warband innerhalb von 24 Stunden.

Der All-out-Charge der beiden Reitereinheiten gegen meine Flanke war gewagt und hätte genauso gut funktionieren können, aber die Zähigkeit der Phalanx hat hier den Tag gerettet. Und seine Unterstützungseinheit im Zentrum (acht Krieger) waren für den vollen Erfolg zu weit weg, hätten mühsam durch die Tempelruine hoppeln müssen, um hin zu gelangen. Mein Ablenkungsmanöver mit der Reiterei an der anderen Flanke hat funktioniert, weil die Karthager wichtige Truppen an diese Flanke gezogen haben, um das Missionsziel zurück zu holen, Einheiten, die zu diesem Zeitpunkt im Zentrum gefehlt haben. Ab Runde 4 kamen die Angriffe der Karthager nicht auf ganzer Front, sondern one-by-one, sodass ich die Chance hatte, mich mit jedem einzelnen gesondert zu beschäftigen, und dann war das Schlachtenglück mehrheitlich auf meiner Seite.

Unsere Runden und Missionspunktestatistik dazu (El Cid : Astatres):

  • Runde 1 – 3 : 3
  • Runde 2 – 3 : 4
  • Runde 3 – 3 : 5
  • Runde 4 – 6 : 5
  • Runde 5 – 5 : 5

Cooles Spielgegen einen Spieler, der die Regeln drauf hat und sich mit seinen Warbands auskennt. Im Moment mein „Dauersparringspartner“. Gerne wieder.

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