Ausschreibung WHFB-Turnier „Bound for Glory“ 05.04.2014

23. Februar 2014

Was: Warhammer Fantasy Turnier „Bound for Glory“
Wann: Samstag, 05.04.2014
Wo: Gasthaus Zur Bahn, 5110 Oberndorf, Hauptstraße 44 – Saal 1. Stock
Aufbau: 08.30 Uhr
Get-together: 09.00 – 09.15 Uhr
Spielbeginn: 09.30 Uhr (spätestens)
Turnierende: circa 19.30 Uhr
Spielzeit pro Spiel: 2,5 Stunden + 15 Minuten Abgabefrist, sonst wird 0 : 0 gewertet
Armeegröße: 2.014 Punkte – Spezifikation siehe unten
Startplätze: maximal 24 Spieler
Meldeschluss: Freitag, 21.03.2014, 24.00 Uhr. Startgebühr + Armeeliste müssen vorliegen, sonst werden diejenigen von der Liste gestrichen, und die Spieler von der Reserveliste kommen zum Einsatz!
Startgebühr: € 10,- pro Spieler; Springer und Mädels sind befreit, wer einen kompletten Spieltisch stellt ebenfalls.

Armeebücher etc.: Es gelten alle Armeebücher, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im White Dwarf, die bis zum 21.03.2014 erschienen sind – spezielle Armeebücher auf Anfrage.

Armeelisten:
Müssen in Deutsch und getippt sein, der Army-Builder ist nicht zugelassen. Jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen
und Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren. Alles andere wie z.B. Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig – dann gibt es Punkteabzüge.

Bemalung:
Vollbemalt ist Pflicht, nicht gut bemalt ist egal. Es gibt keine Bemal-Soft-Points, aber einen Preis für die Eyecatcher-Armee. Unbemalte oder nur teilbemalte Miniaturen werden zu Turnierbeginn aus dem Spiel genommen.

Miniaturen:
Es gilt strenges WYSIWYG. Nachdem es sich um ein Warhammer-Fantasy-Turnier handelt, erwarten wir uns nahezu ausschließlich Originalmodelle. Wo dies nicht möglich ist, muss bereits im Vorfeld mit der Orga Rücksprache gehalten werden.

Urkunden und Preise:

  • Turniersieger
  • 2.Platz
  • 3.Platz
  • Eyecatcher-Armee (Bemalpreis)
  • Highest Kill in einer Runde (wird nur 1x vergeben, bei Gleichstand erhält ihn der Spieler, der ihn als Erster geschafft hat)
  • Aufrüstungspreis (letzter Platz)
  • A-Geige (falls nötig)

Gästeclubregel:
Im ersten Spiel muss keiner der Gäste gegen Spieler aus dem eigenen Club antreten. Ab dem 2. Spiel wird nur gewechselt (auf Wunsch), wenn es nicht (mehr) turnierentscheidend ist (untere Hälfte).

Herausforderungen:
Können vor dem 1. Spiel ausgesprochen werden, müssen aber (vom schwächeren Spieler) nicht angenommen werden. Wer aber eine Herausforderung eines schwächeren Spielers verweigert, muss das erste Spiel mit weissen Hasenohren auf dem Kopf spielen. Die Stärke-Abstufung nehmen wir laut T3-Ranking-Liste vor. Aab Spiel 2 gibt es keine Herausforderungen mehr.

Armeekomposition etc.
1. Armeewert: 1.831 Punkte (Maximum) plus 183 Punkte (Maximum) an gebundenen Monsterhorden = Gesamt 2.014 Punkte (Maximum). Spezialregeln zu diesen Horden siehe unten. Alle Prozentwerte der einzelnen Slots (Kern, Elite etc.) werden von den 1.831 Punkten berechnet.

Minimal-/Maximal-Werte daher:
Kommandanten / Maximum / 457 P.
Helden / Maximum / 457 P.
Kern / Minimum / 457 P.
Elite / Maximum / 915 P.
Selten / Maximum / 457 P.

2. Maximal 1 BCM ohne Punktebegrenzung, solange es im Prozent-Slot Platz findet. Z.B. 1 Kommandant mit maximal 457 Punkten (d.s. 25% von 1.831 Punkten Armeewert). Allerdings ist das BCM dann automatisch der Armeegeneral, egal ob Kommandant oder Held. Nur Komandanten oder Helden, keine besonderen Einheitenchampions!

3. Maximal 4 Magiestufen bei den Magiern, also entweder 1x Stufe 4 oder bis zu 4x Stufe 1 oder jeder Mix daraus. Hebundene Sprüche zählen als Magiestufe.

4.
a) maximal 3 gleiche Kern-Auswahlen (lt. Armeebuch); z.B. maximal 3x Krieger des Chaos, nicht 3x KdC mit Schwert und Schild und 3x mit Hellebarden, oder nur ein anderes Mal.
b) maximal 2 gleiche Elite-Auswahlen
c) keine doppelten Seltenen Auswahlen

5. Maximal 2 fliegende Einheiten (inkl. der Monsterhorde!) Hier zählt ALLES als Einheit, auch Charaktere!

6. Maximal 365 Punkte pro Einheit inkl. Kommando, Standarten, Aufwertungen, Sonderminis, magische Gegenstände etc.

7. Maximal 40 Modelle pro Einheit, ohne Möglichkeit sie später magisch etc. zu vergrößern. Sich nach Spielbeginn anschließende Offiziere werden nicht eingerechnet, beim Aufstellen zu Spielbeginn jedoch schon.

8. Außer dem AST darf sich maximal ein weiterer Kommandant/Held einer Einheit anschliessen. Hier ist jeder Spieler selbst gefordert, darauf zu achten, dass sein Gegner nicht cheatet; dies im Falle sofort dem Schiri zu melden, denn das gibt Minuspunkte (ohne Diskussion)!

9. Magie:
a) maximal 12 Energiewürfel/Magiephase einsetzen (erwürfelte + gepimpte)
b) maximal 4 Energiewürfel/Spruch einsetzen
c) Bannwürfel unbegrenzt dagegen
d) Energiespruchrolle zählt als 1x 4 Energiewürfel
e) maximal 300 Punkte magische Gegenstände / Waffen / Rüstungen / Standarten / etc. in der gesamten Armee
mit BCM maximal 200 Punkte wie oben

10. Sichtlinien:
Gebäude, Hügel, Felsformationen blockieren generell die Sicht komplett. Jedes Geländestück, das mehr als 4 Zoll tief ist, blockiert die Sichtlinie ebenfalls komplett. Wälder und Ruinen unter 4 Zoll geben Sicht, bringen aber leichte Deckung für die dahinter positionierte Einheit; andere Hindernisse (Mauern, Zäune, Hecken) detto.

11. Siegpunkte / Bewertungen

Wertung A – Missionspunkte:
Sieg 30 Punkte, Unentschieden jeweils 20 Punkte, Niederlage 10 Punkte

Wertung B:
Bei Spielende gibt es volle Siegpunkte für: vernichtete Einheiten, nicht auf dem Tisch befindliche Einheiten, fliehende Einheiten und Einheiten unter 25% ihrer Ausgangspunkte. Aaus der Differenz wird nach der Tabelle ein Verhältnis errechnet.

DifferenzSieger : Verlierer
0-19910 : 10
200-39911 : 9
400-59912 : 8
600-79913 : 7
800-99914 : 6
1.000-1.19915 : 5
1.200-1.39916 : 4
1.400-1.59917 : 3
1.600-1.79918 : 2
1.800-1.99919 : 1
2.000+20 : 0

Beide Wertungen zusammen ergeben die Siegpunkte jedes Spielers pro Runde. Es gibt keine Bemalpunkte, sondern einen Painter’s Choice, einen Preis für die Armee mit dem Eyecatcher-Faktor. Es gibt an „Softpoints“:

  • max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einreichen der Armeeliste
  • max. 5 Punkte für die korrekte Armeeliste
  • max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einzahlen der Startgebühr

Missionen

In allen 3 Missionen ist die Standard-Aufstellung „Feldschlacht“ gewählt: lange Kante, jeweils 12 Zoll von der Mitte.

A) Hereinspaziert
Deine Armee marschiert gegen den Feind – nur der ist näher als gedacht. Vor Spielbeginn wird eine Marschordnung / Reihenfolge der Einheiten festgelegt, in welcher deine Armee aufs Spielfeld kommt. Nach Armeevorstellung und Seitenwahl notieren beide Spieler auf einen Zettel, welche Einheit in welcher Runde kommt, und wo welcher Charakter angeschlossen ist. NACH dem Wurf und der Entscheidung, wer anfängt, werden die Zettel offen vorgelegt und dem Gegner die Reihenfolge der eintreffenden Einheiten gezeigt (Die Späher und Kundschafter könnten dies quasi im Vorfeld
gesehen haben und teilen dies nun dem Armeegeneral mit).

Vorhut: / Runde 1 / maximal 1 Offizier, maximal 1 Geschütz, maximal 2 weitere Einheiten
Hauptstreitmacht: / Runde 2 / alles ausser Vorhut und Nachhut
Nachhut: / Runde 3 / mindestens 1 Einheit, aber kein Geschütz

Die gebundene Monsterhorde kommt mit dem bindenden Magier und zählt zur Anzahl der jeweiligen Einheiten. Wer am Spielende mehr eigene Einheiten in der Aufmarschzone des Gegners hat als dieser in der gegnerischen, gewinnt diese Mission. Man kann seinen Gegner nicht vor der 3. Runde auslöschen bzw. die Nachhut kommt trotzdem.

B) Hinterholz Acht
Deine Armee legt einen Hinterhalt – die deines Gegners aber auch (gnihihi). Vor Spielbeginn bestimmt jeder Spieler eine Einheit, die in Reserve verbleibt und ab der 2. Runde auf 3+ (1W6) in Flanke oder Rücken des Gegners erscheint (1,2 = linke Flanke; 3,4, = rechte Flanke; 5,6 = Rücken; gesehen jeweils vom Spieler aus, gegnerische Spielhälfte). In der 4.Runde kommt der Hinterhalt automatisch. Die gebunde Monsterhorde darf nicht gewählt werden. Wer mit seiner Hinterhalts-Einheit mehr Siegpunkte holt als sein Gegner (mit seiner), gewinnt diese Mission. Ein Charaktermodell darf sich dieser Einheit anschließen, außer der General.

C) Hogmoar vom Hundsstoa
Nur Offiziere dürfen den Hügel betreten, eine eigene Welt der „Hogmoare“. Alle ihre „Reittiere“ (inkl. Streitwagen, Sänften etc.) helfen ihnen dort nichts (keine Attacken, kein Rüstungswurf-Bonus). Nur die Offiziere dürfen dort aufeinander schießen, gegen einander kämpfen oder zaubern. Allerdings dürfen die Reittiere gegeneinander kämpfen und die Siegpunkte zählen zu den Siegpunkten am Spielende. Vom Hügel herunter zaubern ist erlaubt, hinauf nicht. Es ist weder erlaubt auf den Hügel zu schießen noch vom Hügel herunter. Wer am Ende des Spiels mehr verbliebene Lebenspunkte auf dem Hügel hat, gewinnt die Mission.

Bound for Glory

Nr.MonsterSt. d. MagieUnit SizePoints àMinimumMaximum MinisRest-Pts.
1ChaoshundeS. 1145 - 206+30+303
2RiesenspinneS. 1025 - 20735261
3HarpyenS. 925 - 1011+55+167
4KampfechsenS. 931+1111167
5EinhörnerS. 971 - 51616117
6Kriegslöwen von ChraceS. 1002 - 201632117
7Wolf RatsMonstr. Arc.5 - 2016+80117
8SäbelzähneS. 1261 - 521+21+815
9SeuchenkrötenS. 1301 - 5262671
10TrolleS. 1033 - 103510558
11Bull Centaur RenderMonstr. Arc.3 - 1240120423
12YhetisS. 1273 - 104413247
13PegasiS. 961 - 545+45+43
14Skin WolvesMonstr. Arc.3 - 1545+135+43
15GigantulaS. 1021 - 55050333
16RiesenadlerS. 991 - 550+50+333
17GnargorS. 1111 - 105555318
18Kdai FirebornMonstr. Arc.3 - 1555165318
19Bile Troll of ChaosMonstr. Arc.3 - 96018033
20KönigseinhörnerS. 971 - 5606033
21MoorbestienS. 1311 - 565+65+253
22RiesenhirscheS. 981 - 56565253
23DrachenogerS. 1101 - 1070+70+243
24Fimir WarriorsMonstr. Arc.3 - 1275150233

a) Ein Magier der Armee ist der „Herr der Monsterhorde“. Der benannte Magier muss 25 Punkte aus seinem magischen Budget für die Binderolle investieren. Diese Binderolle ist aus keinem Magieslot, sondern ein spezieller magisches Ding, nur für dieses Turnier.

b) Dann dürfen maximal 183 Punkte an Monstern (inkl. Aufwertungen) aus obiger Liste ausgewählt werden = 1 Meute!

c) Es darf keine Meute sein, die schon im jeweiligen Armeebuch enthalten ist (z.B. keine Trolle bei KdC oder Orks&Goblins etc.).

d) Stirbt der Magier, muss die Meute laut der Monsterreaktionstabelle testen.

e) Wenn weniger Punkte als das mögliche Maximum ausgewählt werden, verfällt der Rest – die Armeemaximalpunkte von 1.831 werden dann nicht erhöht.

f) Ausnahme: Es wird das Maximum lt. Liste gewählt und die ausgewiesenen Punkte verbleiben. Diese dürfen dann auf das Armeemaximum aufgeschlagen werden.

Beispiel 1:
Gigantula: kostet 50/Mini = 3x = 150, Rest 33 (auf 183). Diese 33 dürfen zum Armeepunktemaximum von 1.831 addiert werden, sodass nun 1.864 Punkte zur Verfügung stehen.

Beispiel 2:
Bile Troll of Chaos: kostet 60/Mini = 3x = 180, Rest 3 (auf 183). Ddiese 3 dürfen zum Armeepunktemaximum von 1.831 addiert werden, sodass nun 1.834 Punkte zur Verfügung stehen.

g) Wer ohne die „Bound for Glory“-Regel spielen möchte, kann dies auch. Dieser Teilnehmer erhält allerdings einen Punkteabzug von 15 Turnierwertungspunkten vor Turnierbeginn. Immerhin ist das Turnier eigentlich auf dieses Thema ausgerichtet.

h) Und die Armeeverhältnisprozente werden so oder so weiterhin von den 1.831 berechnet – d.h. die maximal 183 Punkte mehr können ausschließlich in Kerneinheiten investiert werden.

i) Wer eins der beiden Bücher (oder beide) nicht besitzt, kann gerne eine Kopie der Regeln seiner Monster für die Horde erhalten.

Fragen zur Ausschreibung jederzeit gerne, aber sie ist in sich nicht mehr diskutierbar.

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