Ausschreibung WHFB-Turnier „Mummenschanz und Totentanz“ 29.11.2014

18. Oktober 2014

Was: Warhammer Fantasy Turnier „Mummenschanz und Totentanz“
Wann: Samstag, 29.11.2014
Wo: Gasthaus Zur Bahn, 5110 Oberndorf, Salzburger Straße 44 – Saal 1. Stock
Aufbau: 08.30 Uhr
Get-together: 09.00 – 09.15 Uhr
Spielbeginn: 09.30 Uhr (spätestens)
Turnierende: circa 19.00 Uhr
Spielzeit pro Spiel: 2,25 Stunden + 15 Minuten Abgabefrist, sonst wird 0 : 0 gewertet
Armeegröße: 2.500 Punkte – Spezifikation siehe unten
Startplätze: maximal 24 Spieler
Meldeschluss: Freitag, 21.11.2014, 24.00 Uhr. Startgebühr + Armeeliste müssen vorliegen, sonst werden diejenigen von der Liste gestrichen, und die Spieler von der Reserveliste kommen zum Einsatz!
Startgebühr: € 10,- pro Spieler; Springer und Mädels sind befreit, wer einen kompletten Spieltisch stellt ebenfalls.

Armeebücher etc.: Es gelten alle Armeebücher, Vorab-Armeelisten und sonstige Artikel im White Dwarf, die bis zum 15.11.2014 erschienen sind – spezielle Armeebücher auf Anfrage.

Armeelisten:
Müssen in Deutsch und getippt sein, der Army-Builder ist nicht zugelassen. Jede Einheit und jeder Charakter ist extra auszuweisen, jeder Gegenstand ebenfalls, alle Punkte sind extra auszuweisen
und Einheiten-weise zusammengefasst zu summieren. Alles andere wie z.B. Gesamt-Berechnungen für Einheiten etc. sind unzulässig – dann gibt es Punkteabzüge.

Bemalung:
Vollbemalt ist Pflicht, nicht gut bemalt ist egal. Es gibt keine Bemal-Soft-Points, aber einen Preis für die Eyecatcher-Armee. Unbemalte oder nur teilbemalte Miniaturen werden zu Turnierbeginn aus dem Spiel genommen.

Miniaturen:
Es gilt strenges WYSIWYG. Nachdem es sich um ein Warhammer-Fantasy-Turnier handelt, erwarten wir uns nahezu ausschließlich Originalmodelle. Wo dies nicht möglich ist, muss bereits im Vorfeld mit der Orga Rücksprache gehalten werden.

Urkunden und Preise:

  • Turniersieger
  • 2.Platz
  • 3.Platz
  • Eyecatcher-Armee (Bemalpreis)
  • Schönster Nagash-Anhänger-Magier (Umbau- und Bemalpreis)
  • Aufrüstungspreis (letzter Platz)
  • A-Geige (falls nötig)

Gästeclubregel:
Im ersten Spiel muss keiner der Gäste gegen Spieler aus dem eigenen Club antreten. Ab dem 2. Spiel wird nur gewechselt (auf Wunsch), wenn es nicht (mehr) turnierentscheidend ist (untere Hälfte).

Herausforderungen:
Können vor dem 1. Spiel ausgesprochen werden, müssen aber (vom schwächeren Spieler) nicht angenommen werden. Wer aber eine Herausforderung eines schwächeren Spielers verweigert, muss das erste Spiel mit weissen Hasenohren auf dem Kopf spielen. Die Stärke-Abstufung nehmen wir laut T3-Ranking-Liste vor. Ab Spiel 2 gibt es keine Herausforderungen mehr.

Armeekomposition etc.
1. Armeewert: 2.500 Punkte (1-2 Punkte Spielraum)

Minimal-/Maximal-Werte daher:
Kommandanten / Maximum / 625 P.
Helden / Maximum / 625 P.
Kern / Minimum / 625 P.
Elite / Maximum / 1.250 P.
Selten / Maximum / 625 P.

2. Maximal 1 BCM ohne Punktebegrenzung, solange es im Prozent-Slot Platz findet. Allerdings ist das BCM dann automatisch der Armeegeneral, egal ob Kommandant oder Held. Nur Komandanten oder Helden, keine besonderen Einheitenchampions!

3. Maximal 6 Magiestufen bei den Magiern, also entweder 1x Stufe 4 und 1x Stufe 2 oder bis zu 3x Stufe 2 oder jeder Mix daraus. Gebundene Sprüche zählen als Magiestufe.

4.
a) maximal 3 gleiche Kern-Auswahlen (lt. Armeebuch); z.B. maximal 3x Krieger des Chaos, nicht 3x KdC mit Schwert und Schild und 3x mit Hellebarden, oder nur ein anderes Mal.
b) maximal 2 gleiche Elite-Auswahlen
c) keine doppelten Seltenen Auswahlen

5. Maximal 2 fliegende Einheiten (inkl. der Monsterhorde!) Hier zählt ALLES als Einheit, auch Charaktere!

6. Maximal 450 Punkte pro Einheit inkl. Kommando, Standarten, Aufwertungen, Sonderminis, magische Gegenstände etc. (Runen, Kräfte, Fähigkeiten – alles, was reinfällt).

7. Maximal 40 Modelle pro Einheit, ohne Möglichkeit sie später magisch etc. zu vergrößern. Sich nach Spielbeginn anschließende Offiziere werden nicht eingerechnet, beim Aufstellen zu Spielbeginn jedoch schon.

8. Außer dem AST darf sich maximal ein weiterer Kommandant/Held einer Einheit anschließen. Hier ist jeder Spieler selbst gefordert, darauf zu achten, dass sein Gegner nicht cheatet; dies im Falle sofort dem Schiri zu melden, denn das gibt Minuspunkte (ohne Diskussion)!

9. Magie:
a) maximal 12 Energiewürfel/Magiephase einsetzen (erwürfelte + gepimpte)
b) maximal 4 Energiewürfel/Spruch einsetzen
c) Bannwürfel unbegrenzt dagegen
d) Energiespruchrolle zählt als 1x 4 Energiewürfel
e) maximal 350 Punkte magische Gegenstände / Waffen / Rüstungen / Standarten / etc. in der gesamten Armee
mit BCM maximal 220 Punkte wie oben

10. Sichtlinien:
Gebäude, Hügel, Felsformationen blockieren generell die Sicht komplett. Jedes Geländestück, das mehr als 4 Zoll tief ist, blockiert die Sichtlinie ebenfalls komplett. Wälder und Ruinen unter 4 Zoll geben Sicht, bringen aber leichte Deckung für die dahinter positionierte Einheit; andere Hindernisse (Mauern, Zäune, Hecken) detto.

11. Siegpunkte / Bewertungen

Wertung A – Missionspunkte:
Sieg 30 Punkte, Unentschieden jeweils 20 Punkte, Niederlage 10 Punkte

Wertung B:
Bei Spielende gibt es volle Siegpunkte für: vernichtete Einheiten, nicht auf dem Tisch befindliche Einheiten, fliehende Einheiten und Einheiten unter 25% ihrer Ausgangspunkte. Aus der Differenz wird nach der Tabelle ein Verhältnis errechnet.

DifferenzSieger : Verlierer
0-19910 : 10
200-39911 : 9
400-59912 : 8
600-79913 : 7
800-99914 : 6
1.000-1.19915 : 5
1.200-1.39916 : 4
1.400-1.59917 : 3
1.600-1.79918 : 2
1.800-1.99919 : 1
2.000+20 : 0

Beide Wertungen zusammen ergeben die Siegpunkte jedes Spielers pro Runde. Es gibt keine Bemalpunkte, sondern einen Painter’s Choice, einen Preis für die Armee mit dem Eyecatcher-Faktor. Es gibt an „Softpoints“:

  • max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einreichen der Armeeliste
  • max. 5 Punkte für die korrekte Armeeliste
  • max. 5 Punkte für rechtzeitiges Einzahlen der Startgebühr

Missionen

In allen 3 Missionen ist die Standard-Aufstellung „Feldschlacht“ gewählt: lange Kante, jeweils 12 Zoll von der Mitte.

1. Mit wehenden Fahnen

  • 1 Punkt wenn du bei Spielende eine nicht fliehende Einheit in der Aufstellungszone des Gegners hast
  • 1 Punkt wenn du mehr Fahnen als dein Gegner erobert hast (hat dein Gegner keine Fahnen, geht der Punkt automatisch an dich)
  • 1 Punkt wenn dein General noch lebt, auf dem Spielfeld ist und nicht flieht
  • 1 Punkt wenn keine deiner Einheiten zerstört wurde oder vom Spielfeld geflohen ist

2. Reservistensterben

  • Jeder Spieler MUSS mindestens 1 Einheit in Reserve halten, und DARF maximal ein Drittel aller Einheiten (HQ, Kern, Elite, Selten) halten
  • Ab Spielrunde 2 werden diese (bei 4+) in der eigenen Aufstellungszone eingewürfelt (1,2 linke Seite, 3,4 rechte Seite, 5,6 aussuchen)
  • 1 Punkt wenn du 2 oder mehr Tischviertel kontrollierst (mindestens eine Einheit auf dem jeweiligen Tischviertel und keine gegnerische; fliehende Einheiten zählen nicht)
  • 1 Punkt wenn du mehr Charaktermodelle eliminiert hast als dein Gegner
  • 1-2 Punkte für jede gegnerische Reserveeinheit, die du eliminiert hast (maximal 2x)
  • 1 Punkt wenn deine billigste Einheit überlebt hat (MUSS auf dem Feld sein, und darf nicht fliehen)

3. Knock Out

  • 1-2 Punkte für jede eliminierte gegnerische Kriegsmaschine (hat der Gegner keine, bekommst du automatisch 1 Punkt)
  • 1 Punkt wenn du die teuerste Einheit deines Gegners eliminierst
  • 2 Punkte wenn du am Ende der Schlacht mehr Kerneinheiten als dein Gegner übrig hast
  • 1 Punkt wenn du den gegnerischen General eliminierst
  • Einheiten zählen für alle Missionen als solche, solange sie mindestens 25% ihrer Ausgangsstärke haben
  • Die jeweils billigste und teuerste Einheit sind in den Missionen (2 und 3) zu Spielbeginn dem Gegner zu benennen
  • Die Reserveeinheiten in Mission 2 sind zu markieren
  • In keiner Mission wird mit magischem Gelände etc. gespielt
  • In keiner Mission gibt es Häuserkampf – die Gebäude sind magisch versiegelt und können nicht betreten werden

Wer mehr Missionspunkte hat, gewinnt; bei Gleichstand ist es Unentschieden.

Mummenschanz und Totentanz

a) Ein Magier in jeder Armee KANN ein Anhänger des Nagash sein, und daher auch die Lehre des Untodes verwenden (nicht verpflichtend, man kann auch ohne diese Variante spielen).

b) Dieser Magier kann jede Magiestufe haben, er kann auch der Armeegeneral sein.

c) Sobald er zu zaubern begonnen hat, MUSS er als Nagash-Anhänger deklariert werden und darf auch nur ausschließlich die Lehre des Untodes verwenden; eine andere Lehre darf dieser Magier nicht beherrschen, auch wenn er das VOR seiner „Enttarnung“ so erwürfelt hat (das war Teil des Mummenschanz); weiters sind dann sofort seine Sprüche neu (d.h. als Magier des Untodes) zu erwürfeln.

d) die jeweiligen Sprüche sind nur anwendbar, wenn auch die geeigneten Modelle dafür vorhanden sind (und bemalt); z.B. zum Beschwören von Untoten Big Ones müssen auch die bemalten Miniaturen mitgebracht werden

e) Es können die jeweiligen Modelle aus der Armee der Vampirfürsten oder der der Gruftkönige kommen; allerdings keine gemischten Einheiten aus Modellen beider Armeen.

f) Es kann immer nur 1 beschworene Variante auf dem Spielfeld sein, z.B. 1x Sensenreiter oder 1x Gespenst; erst wenn die beschworene Variante vom Spielfeld verschwunden ist, kann wieder eine solche beschworen werden; mehrere verschiedene können sehr wohl gleichzeitig vorhanden sein, z.B. 1x Gespenst UND 1x Nekromant etc.

g) Wird ein magiefähiger Charakter (z.B. Nekromant) beschworen, hat er automatisch die Magiestufe 1 (nicht erhöhbar), sein Spruch wird normal erwürfelt und kann auch gegen den Grundzauber getauscht werden.

h) Es gibt einen eigenen Bemal-/Umbau-Preis für den schönsten Nagash-Anhänger-Magier.

i) Wer die Lehre des Untodes nicht besitzt, kann gerne eine Kopie der Karten/Regeln erhalten (allerdings haben wir noch einige wenige Sets auf Lager).

j) Die Regeln für’s Marschieren von Untoten werden nach dem Armeebuch abgehandelt; ist der Armeegeneral auch der Nagash-Magier, gelten diese Regeln für ihn ebenso.

k) Wenn ein Vampirfürsten- oder Gruftkönige-Spieler als General eine(n) der 3 Mortarchs des Nagash spielen möchte (und diese Box auch bei SNG erworben hat ), so geht das, obwohl diese 650 Punkte kosten. Dazu muss

ka) das Originalmodell bemalt mitgebracht werden und

kb) das Gesamt-Punktebudget um 25 Punkte gekürzt werden, d.h. er darf maximal 2.475 Punkte aufstellen, wobei diese 25 Punkte aus dem Budget der Helden abgezogen werden (diese dürfen dann nur mehr 600 Punkte maximal ausmachen).

kc) Arkhan NUR für Gruftkönige, die anderen beiden NUR für Vampirfürsten, und die respektiven Armeen dürfen dann auch nur Modelle aus ihren eigenen Armeebüchern beschwören, und nicht aus beiden (da dies als Armee-Festlegung gilt).

Fragen zur Ausschreibung jederzeit gerne, aber sie ist in sich nicht mehr diskutierbar.

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