Ausschreibung: 40K-Doubles-Turnier 16.05.2015

2. Mai 2015

Was: 40K-Doubles-Turnier „Double Trouble“
Wann: Samstag, 16.05.2015
Wo: Gasthaus Zur Bahn, 5110 Oberndorf, Salzburger Straße 44 – Saal 1. Stock
Armeegröße: 875 Punkte pro Spieler (kein Punkt mehr!), 1.750 Punkte zusammen (kein Punkt mehr!)
Teilnehmer: max. 16 Teams (32 Spieler)
Meldeschluss: Freitag, 08.05.2014, 23:59 Uhr. Startgebühr + Armeeliste von beiden Teammitgliedern müssen vorliegen, ansonsten gilt die Anmeldung nicht als komplett!
Startgebühr: € 10,- pro Spieler; Springer sind befreit, ebenso wer einen kompletten Spieltisch stellt.

Zusätzliche Softpoints:

a) Turnierbeitrag (Team)
pünktlich überwiesen/eingezahlt: bis 5 Turnierpunkte

b) Armeeliste(n) (gesamtes Team)
pünktlich: bis 5 Turnierpunkte

c) Armeeliste(n) (gesamtes Team)
richtig eingeschickt: bis 5 Turnierpunkte

Abzüge bei Armeeliste (u.a.):

  • Kriegsherr nicht angegeben
  • Fehlerhafte Punkteangaben
  • Übersichtlichkeit = Einzelpunkte jedes einzelnen Teils nicht dazugeschrieben
  • Team-Name fehlt

d) Schulischer Erfolg
rechtzeitig eingetroffen, alle relevanten Unterlagen (Armeelisten, Regelbuch, Codex, Errata/FAQ, Würfel, Maßband, Schablonen, etc.) dabei: bis 5 Turnierpunkte

  • Bemalpflicht: es gibt keine Bemalpunkte, dafür einen eigenen Bemalpreis (Best Painted Army = Single)
  • Es dürfen nur vollständig bemalte Armeen am Turnier teilnehmen. Nicht bemalte Figuren werden zu Turnierbeginn aus der Armee entfernt. Mies bemalt gilt.
  • Absolutes WYSIWYG: wer das Modell nicht hat und keines sehr sehr ähnlich nachbauen/kopieren kann, kann’s eben nicht spielen
  • Waffen und Ausrüstung auf Anfrage

Armee-Organisationsplan:

  • das Team = beide Teamarmeen MUSS nach Schlachtordnung aufgestellt werden, keine lose Ordnung erlaubt; nicht fürs Team und auch nicht für eine der beiden Partner-Armeen, auch nicht die neuen Decurions und vergleichbares
  • jeder Spieler benötigt 1 HQ = maximal 2 HQs zusammen pro Team
  • ein HQ MUSS der Kriegsherr sein und auf der jeweiligen Armeeliste ausgewiesen werden
  • Die Kriegsherren-Fähigkeit gilt für das gesamte Team
  • 2 BCM je Team erlaubt – auch hier ist der Kriegsherr zu bestimmen und auszuweisen, das BCM ist NICHT automatisch der Kriegsherr, und ist es nicht der Kriegsherr, kommt auch seine automatische Kriegsherrenfähigkeit nicht zur Anwendung
  • JEDER 2 Standards (Minimum pro Team), d.h. es kann kein Teampartner ohne Standards antreten, auch wenn sein Partner 4 oder mehr hat
  • alle anderen Auswahlen sind nicht beschränkt (d.h. maximal jeweils 3 Auswahlen pro Spieler im Team bzw 6 Standardauswahlen pro Spieler im Team)

Es müssen 2 verschiedene Codex-Armeen sein (z.B.: keine Dark-Angels-Doppelung), auch nicht 2 Armeen aus 1 Codex (z.B. 2 verschiedene Space-Marines-Orden daraus)

  • Keine Teams aus Hauptcodex + Supplement (z.B. Tau + Farsight)
  • Keine Alliierten innerhalb einer Armee
  • Kein Forgeworld
  • Keine Superschwere Fahrzeuge / Läufer
  • Keine Gigantischen Kreaturen
  • Keine Titanenkillerwaffen
  • keine Formationen, keine Dataslates

Befestigungen: 1 pro Team, zugelassen sind Aegis-Line und Bastion; Regeln nach Belagerungskrieg. JEDE Zusammenstellung wird als „Zweckbündnis“ gewertet (auch wenn es besser wäre). PSI-Kräfte können nicht auf den Team-Partner gewirkt werden.

Zugelassen sind alle von GW veröffentlichen Codices in der aktuellen Version und alle Supplements (deutsche Übersetzung für benutzte Fähigkeiten und Gegenstände am Turnier sind mitzubringen), die bis 8.5.2015 erschienen sind. Online-Codizes, die es nicht in gedruckter Form gibt, sind dem Veranstalter bei Anmeldung ausgedruckt oder als pdf zu übergeben.

Non Prox-Regel: nicht originale Miniaturen nur nach Rücksprache mit der Orga; die Waffen und Ausrüstung sind am Modell darzustellen

DIE FOLGENDE REIHENFOLGE IST BEI SPIELBEGINN EINZUHALTEN:
1. Wurf für Aufstellung Missionsziele
2. Wurf um die Seitenwahl
(2.5 Aufteilen der Trupps bei Space Marines und Astra Militarum)
3. Kriegsherrenfähigkeit
4. Geschenke, Mutationen und ähnliches
5. PSI-Kräfte
6. Wurf für Nachtkampf
7. Wurf um den Startspieler (Gewinner darf entscheiden wer anfängt) (Aufstellen der Befestigungen während der eigenen Aufstellung)
8. Aufstellen von Infiltratoren
9. Der Erst-Aufsteller darf entscheiden, ob er anfängt oder abgibt
10. Scout-Bewegung
11. Stehlen der Initiative
12. Spielstart

SPIELVERLAUF:
Spieldauer je Spiel fixiert auf 6 Spielzüge oder Time-Out, je nachdem, was zuerst passiert

Wertung A:
Missionen werden je nach Sieg, Unentschieden oder Niederlage gewertet

  • Sieg: 30 Punkte
  • Unentschieden: jeweils 20 Punkte
  • Niederlage: 10 Punkte

Wertung B – Siegpunkte-Tabelle:

DifferenzSieger : Verlierer
0 - 16510 : 10
166 - 33011 : 9
331 - 49512 : 8
496 - 66013 : 7
661 -82514 : 6
826 - 99015 : 5
991 - 1.15516 : 4
1.156 - 1.32017 : 3
1.321 - 1.48518 : 2
1.486 - 1.65019 : 1
1.651+20 : 0

Mission 1: Mahlstrom des krieges 3: Taktische Eskalation (S. 150)
Aufstellung: Hammerschlag

Mission 2: Mahlstrom des Krieges 1: Säubern und sichern (S. 148)
Aufstellung: Feindberührung

Mission 3: Mahlstrom des Krieges 5: Verdeckte Operation (S. 152)
Aufstellung: Aufmarsch
Immer: Taktische Missionen nach Regelbuch = 6 (3 : 3)
falls bei Ziehen eine Mission (im ganzen Spiel) nicht möglich ist, kann SOFORT getauscht werden (später nicht mehr)

>> Zum Event auf T3
>> Zum Event in der Festung

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